Actualización de Rust: Breach and Clear - Nuevas Mecánicas y Mejoras

Bloqueadores de Monumentos
Los bloqueadores de monumentos son nuevos obstáculos añadidos a los monumentos con salas de rompecabezas de tarjeta roja. Están diseñados para ralentizar el acceso temprano al botín en estos monumentos. Requieren una cantidad significativa de daño para destruirse, pero una vez destruidos, no volverán a aparecer. También puedes encontrar algunos bloqueadores más débiles que pueden ser destruidos con ataques cuerpo a cuerpo.
No creemos que esto tenga un gran impacto en la velocidad de progresión, pero podría hacer que el inicio del borrado sea más interesante para los primeros jugadores. En caso de que no sean destruidos en las primeras 24 horas, comenzarán a decaer.


Escalado de Grupo de Mantenimiento
Desde este mes, los Armarios de Herramientas aplicarán un impuesto adicional de mantenimiento basado en el número de jugadores en una base. Consideramos varios aspectos para calcular este número:
- Jugadores autorizados directamente en el Armario de Herramientas
- Jugadores que han sido desautorizados en las últimas 24 horas
- Jugadores autorizados en una cerradura de código en la base (incluyendo acceso de invitado)
- Jugadores desautorizados de una cerradura de código en las últimas 24 horas
Las tasas de mantenimiento se escalonan según el número de jugadores:
- Los primeros 4 jugadores no incurren en impuesto
- Los siguientes 6 jugadores incurren en un 2% de impuesto por jugador
- Los jugadores adicionales incurren en un 4% de impuesto por jugador
Esto significa que un Armario de Herramientas con 6 jugadores autorizados tendrá un +4% de mantenimiento, y uno con 12 jugadores tendrá un +20% de mantenimiento. Hay un máximo de impuesto del 300%. Puedes ver la tasa de impuesto actual al pasar el ratón sobre el costo de mantenimiento mientras el Armario de Herramientas está abierto.

Los grupos grandes de jugadores son un problema de equilibrio en el juego, ya que esencialmente eluden la mayoría de los mecanismos de dificultad mediante el número. No queremos hacer que este estilo de juego sea inviable, ya que Rust es un sandbox que se juega mejor con amigos y creemos que deberías poder jugarlo como desees.
Esperamos que esto añada un problema interesante para que los grupos grandes lo resuelvan, sin afectar a los grupos pequeños y solitarios, ya que creemos que estos grupos no tienen muchos problemas de juego interesantes que abordar.
Como siempre, monitorizaremos esto con el tiempo y realizaremos ajustes según sea necesario. Los propietarios de servidores encontrarán un conjunto de ConVars en la clase Decay que pueden usarse para modificar estos comportamientos, incluyendo desactivarlo por completo.
Nodo y Coleccionable de HQM
Los nodos de mineral de alta calidad y los coleccionables ahora se pueden encontrar en toda la isla. Son extremadamente escasos, pero tendrás más suerte encontrando el nodo HQM en la jungla.

Poder del Mercado
El mercado de drones ahora está conectado al sistema de la Planta de Energía del mes pasado, requiriendo que el servidor mantenga la planta de energía en funcionamiento para operar las entregas de drones. El mercado ahora tiene un nivel de poder incorporado que aumenta lentamente cuando 4 o más fusibles están activos en la Planta de Energía.

Una vez que la batería alcanza el 50%, puede comenzar a aceptar compras. Mientras al menos un fusible esté insertado en la Planta de Energía, la batería no disminuirá, pero si cae por debajo del 50%, el mercado se desactivará nuevamente.
Puedes ver el nivel de carga actual desde la pantalla del mapa del mercado.
Vendaje de Miel Médica
El Vendaje de Miel Médica es un nuevo objeto de curación en el Banco de Trabajo Nivel 1. Diseñado para cerrar la brecha entre el Vendaje regular y la Jeringa Médica, ofrece a los aspirantes a apicultores otra forma de utilizar sus reservas de miel. Los jugadores con granjas de abejas prósperas a menudo terminan con más miel de la que saben qué hacer, por lo que esperamos que este nuevo objeto haga que el excedente sea un poco más dulce.


Armadura Condicional del Helicóptero de Ataque/HAB
Hemos escuchado tus comentarios: el Helicóptero de Ataque es demasiado difícil de contrarrestar. La armadura del helicóptero de ataque ahora se caerá en etapas a medida que se dañe, exponiendo tanto al piloto como al artillero. Los pilotos ahora tendrán que ser más cuidadosos con lo cerca que vuelan del sol.
Condiciones de armadura del helicóptero de ataque
- 80% Panel izquierdo - 680hp
- 70% Panel derecho - 595hp
- 60% Panel frontal - 510hp

No podemos olvidar los HABs blindados, que también tendrán armadura condicional.
Condiciones de armadura del HAB blindado
- 90% Panel izquierdo - 2250hp
- 80% Panel derecho - 2000hp
- 70% Panel trasero - 1750hp
- 60% Panel frontal - 1500hp

Seguiremos monitoreando tus comentarios como siempre.
Mejoras en el Manejo de Coches Modulares
Hemos mejorado cómo se manejan los coches modulares. La dirección, el giro y la suspensión han sido ajustados para sentirse mejor. Esperamos también haber mejorado cómo conducen para los jugadores con mayor latencia.
Además, hemos añadido una mecánica de freno de mano, que puedes activar presionando la tecla CTRL. Ahora podrás hacer giros cerrados, tomar curvas más ajustadas, derrapar e incluso hacer trompos.

Mejora del Aspersor de Agua Radiactiva
Estamos mejorando nuevamente el agua radiactiva. Esta vez le hemos dado un gran impulso cuando se usa en aspersores, específicamente contra aquellos con armadura.

El agua radiactiva ahora se filtrará a través de más tipos de armaduras, causando una radiación significativa a aquellos con kits completos o con equipos de protección radiológica más bajos. Los trajes de protección siguen siendo un contraefectivo eficaz.
Mejora del Sitio SAM contra Drones
El sitio SAM ahora hará un mejor trabajo destruyendo drones hostiles. Los misiles volarán más rápido contra los drones y tendrán un área de detonación más grande, lo que significa que los drones serán derribados de manera más confiable.

Cambios Notables
Hemos realizado varios cambios menores de equilibrio este mes, algunos abordando puntos de dolor de la comunidad.
Casco de Placa Pesada
El casco de placa pesada ahora suprime el ruido cuando se usa. También hemos aumentado los costos de fabricación.
Armadura de Placa Pesada
Los jugadores que usen la chaqueta o pantalones de placa pesada ahora harán ruido al moverse, audible para otros jugadores.
Árboles del Pantano
La cosecha de madera de los árboles del pantano ha sido significativamente aumentada para estar en línea con otros tipos de árboles.
Pistola Semiautomática
El daño por caída ha sido aumentado, lo que significa menos daño a distancia. También hemos aumentado el costo de fabricación.
Tartas
Varias tartas han tenido sus duraciones extendidas y sus recetas ajustadas. La reducción de sangrado de la tarta del cazador ha aumentado.
Granadas
Los tamaños de pila han sido reducidos para la F1, la granada de abeja, los cócteles molotov, las granadas cegadoras y las latas de frijoles.
Lanzador Guiado
La duración del bloqueo del lanzador guiado ha sido reducida, permitiendo disparar más temprano.
Cuerpos de SMG y Rifle
Los cuerpos de SMG son ahora un poco más comunes, mientras que los cuerpos de rifle han visto una ligera reducción.
Botiquín Grande
El botiquín grande ahora elimina la radiación para coincidir con el comportamiento de las jeringas médicas.
Compostador
Ahora puedes ver cuánto tiempo tardarán las cosas en convertirse en fertilizante, tus cultivos te lo agradecerán.
Remodelación de la Linterna
¡Que haya luz!

Este mes, la linterna ha recibido una nueva actualización, con un modelo de alta calidad, texturas de alta resolución y nuevas animaciones. También hemos actualizado la funcionalidad, clic derecho para encender/apagar, al igual que las antorchas. Incluso obtendrás una animación de admiración diferente, dependiendo de si está encendida o apagada.
Remodelación de Flechas
Las flechas han tenido un cambio de imagen. Las flechas de madera ahora han sido actualizadas para tener más interés visual (completas con nuevas plumas) y para sentirse más "RUST".
Bajo el capó, ha sido un trabajo complicado, ya que cada arma existente contenía la malla de la flecha directamente, por lo que se requirieron actualizaciones de plataformas y prefabricados.


Si esto te pareció un déjà vu, tienes razón. Lo dejamos accidentalmente en el último blog de desarrollo. Esta vez está en el juego, lo prometemos.
Nueva Armadura de Madera para el Taller
El objeto personalizable del taller de este mes es la armadura de madera completa:
- Peto de Madera
- Pantalones de Armadura de Madera
- Casco de Armadura de Madera
- Guantes de Armadura de Madera
Extendiendo a las cuatro piezas de Armadura de Madera este mes, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad embellece el taller.

Para crear tus propias pieles de Armadura de Madera, dirígete al taller en el juego y revisa los artículos de atuendo de Armadura de Madera listados arriba. Desde allí, puedes descargar los archivos del modelo y agregar tus propios materiales y hacer algo asombroso.
DLC de Rifle de Asalto de Cristal

Fabricado con las gemas más resistentes, esta piel de Rifle de Asalto mostrará cada disparo que realices.


Disponible en 5 variaciones de color únicas, el Rifle de Asalto de Cristal muestra la munición en el cargador, así como el funcionamiento interno mientras disparas. El Rifle de Asalto de Cristal se puede comprar en el juego o en la tienda de artículos de Rust en Steam.
Nuevos Modelos del Mundo
Es hora de que los modelos del mundo reciban un poco de amor. Este mes, estamos introduciendo más de 70 nuevos modelos del mundo para reemplazar el saco de arpillera.

Nos hemos esforzado para asegurarnos de que sean más o tan eficientes como el saco de arpillera. Objetos caídos, desde componentes eléctricos hasta ropa.
Auditoría de Rango de Red
Muchos de los objetos en el mundo suelen ser conectados a la red mucho antes de que puedan ser vistos por los jugadores. A veces esto ocurre demasiado lejos, por lo que si un jugador estaba corriendo a través de una cuadrícula específica, podrían estar recibiendo datos de red sobre entidades que probablemente no estarán muy cerca. Todo esto se suma, resultando en una sobrecarga de red adicional para el cliente y el servidor.
Hace unos meses implementamos un sistema que nos permitiría tener rangos de red personalizados para objetos específicos: cercano, estándar, lejano. Esto solo se ha configurado para los peores infractores, pero ahora he realizado una auditoría adecuada de la mayoría de nuestras entidades y he configurado una gran cantidad de entidades (alrededor de 300) a ese rango de red "cercano". Esto afecta cosas como señales, hongos, madera a la deriva, etc., reduciendo en gran medida nuestra sobrecarga.
Esto no afectará el juego, y no se ha reducido nada que se renderice muy lejos en la distancia. Esperamos poder utilizar mejor este sistema en el futuro, pero este es un gran comienzo.
Creación de Pieles Aleatorias
Hay una nueva opción de "piel aleatoria" al principio de la lista de pieles. Con esta seleccionada, cada creación de ese objeto tendrá una piel desbloqueada aleatoria aplicada.

Esto se guarda por objeto, por lo que puedes tenerlo activado para algunos objetos y mantener otros objetos con una piel específica seleccionada.
Nueva Malla de Navegación
Introdujimos una malla de navegación completamente nueva en un parche anterior, deshabilitada por defecto, accesible al iniciar servidores con el parámetro de línea de comando -useNewNavmesh.
Desde entonces, hemos mejorado mucho el rendimiento, reducido los tamaños de guardado y eliminado muchos errores.
Este parche lo habilitaremos en algunos de nuestros servidores y monitorearemos cómo funciona.
El objetivo es hacerlo el predeterminado como una corrección rápida o como parte del próximo parche si todo va bien.
Lo que puedes esperar como jugador:
- quizás algunos animales entren en tu base o se metan en monumentos
Lo que puedes esperar como propietario de un servidor:
- la malla de navegación se guarda en el disco y se carga cuando el servidor se reinicia, lo que potencialmente lleva a arranques más rápidos
- el costo continuo en tiempo de ejecución de la navegación de NPC es más ligero en el hilo principal, pero usa más hilos en segundo plano
Esto es parte de un esfuerzo por mejorar el rendimiento y la estabilidad de los NPC a largo plazo, pero también para tener la opción de que varios NPC naveguen correctamente por las bases de los jugadores.
Mejoras en el Guardado de Eventos del Servidor
La mayoría de los servidores de Rust siguen un horario de reinicio diario para ayudar con la estabilidad y el rendimiento del servidor.
Estos reinicios deberían ser rápidos y no afectar el juego de ninguna manera, para que los jugadores puedan seguir con sus asuntos después de volver a unirse.
Hasta ahora, este no era el caso con algunos de los eventos más grandes del juego, como la plataforma petrolera; si te encontrabas tomando la plataforma en un momento desafortunado y te interrumpía el servidor, todas las cajas de botín y, lo más importante, la caja cerrada hackeable simplemente desaparecerían.

Este mes he estado trabajando en solucionar este tipo de problemas mejorando la forma en que el servidor guarda y carga el estado de estos eventos. Se ven afectados las plataformas petroleras, el barco de carga, el helicóptero de patrulla, Bradley y los sitios de choque de satélites.

Visualizador de Pincel de Pintura
Se ha añadido una nueva opción a la interfaz de usuario de pintura que proyecta el pincel actual sobre el objeto que estás pintando. Esto debería ayudar mucho cuando estés pintando con diferentes tamaños de pincel y texturas a diferentes niveles de zoom.
Mini Rework Mantenible de la Planta de Tratamiento de Agua
El tanque presurizado y las cajas de engranajes en la planta de tratamiento de agua han recibido un mini rework para simplificación.
Cada caja de engranajes girada completamente proporcionará 3 horas de tiempo real de flujo de agua a las tuberías. La presión máxima del tanque cuando ambas cajas de engranajes están giradas es suficiente para mantener las tuberías operativas durante, lo adivinaste, 6 horas.
Además, la cantidad de agua producida por las tuberías ahora escala linealmente con la cantidad de presión en el tanque. Puedes verificar la presión en la cabaña de mantenimiento donde se encuentra la caja de engranajes en la planta baja.
Cuando el tanque se queda sin presión y no se produce agua, las tuberías alrededor del mapa comenzarán a perder agua también.
Para compensar algunas pérdidas, la salida de IO ha sido aumentada. Los números deberían equilibrarse para que una tubería de agua sea aproximadamente equivalente a 2 bombas, con mejores tasas de empuje de IO. La cantidad de tuberías en el mapa también ha sido aumentada y debería estar colocada de manera más consistente.
Mejoras en el Rendimiento - Física
Este mes hemos personalizado aún más el motor de física (PhysX), adaptándolo cada vez más a Rust. Hemos añadido un modo de amplia fase completamente nuevo, utilizando una estructura BVH que también hemos aplicado a las estructuras subyacentes utilizadas para consultas de física.
En términos simples, las implementaciones antiguas para estas solían escalar con el número de colisionadores en el mundo, que está en constante crecimiento durante un ciclo de borrado. Ahora estas escalan más con el número de cambios que se están realizando, lo que escala más con el número de jugadores activos y a una tasa mucho mejor.

Los datos anteriores comparan el fin de semana antes de actualizar el motor de física y el fin de semana después, en este servidor en particular se duplicó el rendimiento.
Como siempre, el servidor obtendrá el mayor beneficio de estos cambios, ya que generalmente está haciendo mucho más. Sin embargo, el cliente siempre obtendrá un beneficio de estos cambios también.
Mejoras en el Rendimiento - Multihilo de Scripting
Una de las reglas básicas de Unity es que debes llamar a las API de scripting desde el hilo principal. Así que cosas como acceder a la transformación de un objeto de juego o incluso acceder al tiempo actual (Time.time) deben hacerse en el hilo principal. Esto hace que sea muy incómodo y, a veces, limitado empujar la paralelización en el código del juego.
Pero Unity aplica estos chequeos solo en el Editor y en entornos de compilación de depuración; las compilaciones de lanzamiento eliminan estos chequeos por razones de rendimiento. Así que, técnicamente, podríamos escribir código para el editor que juegue según las reglas, mientras que en el lanzamiento juegue rápido y peligrosamente, pero eso sería un gran dolor de cabeza para validar y depurar.
Este mes, yo y octo encontramos una manera de engañar a Unity para que piense que cualquier hilo es el hilo principal. Esto nos permite unificar implementaciones y probar cosas en el editor con confianza. Esto abre la puerta para acelerar partes del código que antes no estaban disponibles, pero esto no es un almuerzo gratis, Unity puede tener sincronización interna o diseño que no asume que será interactuado concurrentemente (lo que puede llevar a errores). Y aún necesitamos enmendar el código para beneficiarnos de ello.
Para detalles técnicos a otros desarrolladores/usuarios de Unity, es un proceso de 2 pasos: hay un chequeo del lado del código administrado solo para el editor (Object.EnsureRunningOnMainThread) que puede ser reemplazado por un falso, y hay una variable de memoria TLS nativa que puede ser establecida de 0 a 1 para decirle a Unity "este es un hilo principal" (que se puede identificar escaneando todas las variables TLS en el hilo principal y buscando aquellas que almacenan 1). Diferentes compilaciones y plataformas tendrán diferentes ubicaciones TLS, así como protecciones de memoria para modificar la memoria directamente.
Mejorando la Generación de Oclusión del Servidor en Paralelo
Para probarlo, lo probé en la generación de oclusión del servidor; hay un par de fases por las que pasa el proceso, y ciertos pasos son fáciles de paralelizar. Esos son: muestreo de alturas de malla de terreno de Unity y filtrado de resultados de consultas de física si tienen un componente. En ambos casos son bucles de una sola línea.
Antes: 44s para un mundo de 4.5k - solo los bloques naranjas tienen paralelismo de hilo nativo, por lo que no incluí la visualización de hilos de trabajo administrados

Después: 22s para un mundo de 4.5k - el gráfico de dispersión azul a continuación son todos los hilos de trabajo administrados ocupados

Para ser justos, no es exactamente una comparación de manzanas con manzanas; he ajustado un par de cosas que dieron una aceleración de 8s por sí solas, por lo que la aceleración real que obtuvimos al usar tareas asincrónicas es 37s -> 22s.
Además, esa línea de "no hay almuerzo gratis"; Unity, lamentablemente, tiene un montón de sincronización en juego que estrangula el rendimiento:

En el futuro, espero involucrarlo en más lugares, pero será un proceso gradual.
Deprecación del Pool de Mutex
Mientras trabajaba en una nueva implementación de Pool, he mantenido el pool original de Mutex como respaldo. No he escuchado de ningún problema este mes, así que con este parche lo estoy tratando como obsoleto y será eliminado en el próximo parche.
Actualización del Martillo Recuperado
El martillo era otro modelo que se veía muy anticuado, así que le hemos dado una renovación. El nuevo modelo de alta calidad presenta texturas de alta resolución y un nuevo conjunto de animaciones.

Mejoras en el Rendimiento - Memoria
Este mes hemos realizado una variedad de mejoras de memoria en muchas partes del juego:
- Reducción del uso de memoria de muchos objetos en el mundo, por cantidades muy pequeñas en cada objeto, pero se suma a alrededor de 15k menos objetos/10mb de memoria
- Reducción del tamaño de textura de muchas texturas de oclusión ambiental, resultando en una reducción de ~630mb, con casi ninguna diferencia visual, esto afectaría el uso de VRAM.
- Reducción del tamaño de textura de objetos distantes, más ahorro de VRAM
También hemos identificado algunas áreas más para mejorar que deberíamos poder implementar el próximo mes.
Las pruebas iniciales muestran un ahorro de memoria saludable de más de 0.5GB, pero esto variará entre máquinas.

Mejoras en el Rendimiento - Agrupación de Vehículos
Los vehículos causan muchos tartamudeos cuando simplemente estás recorriendo el mundo, a diferencia de otras entidades, los vehículos actualmente se destruyen y recrean por completo cada vez que están fuera de tu rango de red, esto puede causar tartamudeos realmente malos en el rango de 20-30ms, que es más largo que un par de cuadros dependiendo de tu tasa de fotogramas.
La agrupación se usa en la mayoría de las otras entidades, en lugar de destruir completamente una entidad y recrearla, simplemente las deshabilitamos y las reutilizamos según sea necesario. Con la complejidad de los vehículos, especialmente los modulares, tomó mucho más tiempo hacer que la agrupación funcionara sin que surgieran problemas importantes.

Los nuevos perfiles son de mí moviéndome fuera del rango y entrando en el rango de todos los vehículos en el juego, los picos restantes en la captura de pantalla inferior son solo del código del editor.
En general, deberías ver muchos menos tartamudeos notables al jugar, todavía hay más trabajo por hacer con la agrupación para cosas como los botes de jugadores. Eso podría ser mi próxima área para investigar.
Mejoras en Demos

La nueva interfaz de usuario ha estado recibiendo muchas correcciones y mejoras basadas en los comentarios de nuestro equipo interno de tráileres, así como de la comunidad. Creo que está llegando lentamente a un punto donde podemos activarla por defecto, hasta el próximo parche puedes participar en las pruebas usándola demo.newui 1 en la consola.
En cuanto a las mejoras: arreglé un montón de problemas de UX con la interfaz de usuario, arreglé que el deshacer no funcionara con la cámara dolly, añadí una vista previa en el modo de edición dolly para que no necesites saltar entre las dos vistas con demasiada frecuencia, además de un montón de otras mejoras.
También rediseñé el panel de sandbox para prepararlo para futuras mejoras, una de esas futuras mejoras es la paternidad que ya está en esta actualización. Puedes vincular luces a jugadores en este momento, en el futuro podrás vincular más cosas entre sí.
También hay un nuevo editor de curvas que te permite animar fotogramas clave con mucha más libertad, puedes usarlo con cámaras dolly para crear rampas de velocidad o ralentizar la cámara mientras avanza.

¡Estoy deseando ver lo que la gente crea!
Servidores de Facepunch
Para consolidar jugadores, estamos retirando los siguientes servidores:
- EU Primitive 2
- CAN Primitive 1
- US West Primitive 1
Si estabas jugando en alguno de los anteriores, no temas. Todavía habrá servidores de modo primitivo de Facepunch en estas regiones.
Estamos reduciendo el tamaño del mapa de 4250 a 3750 en los siguientes servidores:
- EU Hardcore 1
- US East Hardcore 1








