Rust Crafting Update: Nuevas Mecánicas y Mejoras

Mesa de Cocina
La mesa de cocina es un nuevo objeto desplegable que te permite cocinar nuevas recetas de comida. También puedes crear recetas de la mesa de mezclas aquí.

Muchos de los nuevos objetos desbloqueados por la mesa de cocina ofrecen bonificaciones de estadísticas y modificadores, ¡así que pruébalos!



Cocinar comida ahora tiene un modelo visual en todos los objetos de cocina y se cocina en tiempo real.
Gallinero
El gallinero es un nuevo objeto desplegable que te permite incubar y cuidar tu propio grupo de gallinas. Para comenzar, necesitarás encontrar un huevo de una gallina salvaje. Las gallinas salvajes tienen la posibilidad de dejar caer un huevo cada minuto si un jugador está cerca.

Una vez que tengas un huevo y construyas tu gallinero, puedes insertar el huevo y usar el botón "Incubar" para hacer crecer tu primera gallina. Cada gallina tiene 4 estadísticas: Hambre, Sed, Amor y Luz Solar. Si estas necesidades se satisfacen, tus gallinas ganarán salud, de lo contrario, comenzarán a perder salud y eventualmente morirán. Si tus gallinas están felices, comenzarán a poner huevos periódicamente en el gallinero.
Comida en Descomposición
Los alimentos a base de carne ahora pueden descomponerse con el tiempo, lo que significa que necesitarás almacenarlos en un frigorífico o cocinarlos antes de que se vuelvan inutilizables. La carne cruda se descompondrá después de 6 horas, mientras que la carne cocida lo hará después de 24 horas.

Cualquier artículo que pueda descomponerse tendrá un temporizador en su panel de información que te indicará cuánto tiempo tienes, además de mostrar un icono si el artículo está refrigerado y no corre peligro de descomponerse.
Macetero Triangular

Para maximizar el espacio en tus granjas, estamos lanzando una nueva versión del macetero que puede caber en una base o piso triangular. Puedes plantar 4 semillas a la vez y tiene la misma saturación máxima de suelo que el macetero pequeño (3000).

Abejas
Las abejas son útiles para los jugadores de varias maneras. Pueden ser cultivadas o convertidas en armas.
Colmenas Naturales
Primero: debes encontrar una colmena en la naturaleza. Tienen la posibilidad de crear un hogar en un roble.

Luego viene la recolección, pero no esperes que lo tomen con calma, una vez que destruyas una colmena, las abejas vendrán. Pueden ser un oponente formidable y se pueden contrarrestar usando un traje de protección, arrojándote agua, usando un lanzallamas o usando una antorcha u otra fuente de fuego para evitar sus ataques.

Después de recolectar algunos panales: extrae la miel de ellos en tu inventario. La miel es útil en varias recetas de cocina, además de ser un alimento por sí misma. También se puede vender en el Campamento de Bandidos por un poco de chatarra adicional.
Colmena
Al crear miel, existe la posibilidad de que aparezca un Núcleo de Colmena. Esto es necesario para nuestro próximo objeto: la Colmena.



Esta es una colmena desplegable por el jugador que te permite hacer panales. Coloca tu Núcleo dentro. Cada Núcleo subirá de nivel lentamente, pasando de Grado 3 a Grado 1. El panal de Grado 1 es el mejor y te proporcionará la mayor cantidad de panales con el tiempo. ¡Recuerda tu traje de protección mientras cosechas el panal!
- Estar al aire libre, Humedad y Temperatura.
- A las colmenas les gusta estar al aire libre: esto significa que tienen algunas paredes abiertas a su alrededor.
- No les gusta cuando llueve: así que mantenlas bajo techo o ten un fuego encendido cerca.
- Son exigentes con la temperatura. Asegúrate de construir en áreas más templadas o usa calefactores.
Granada de Abejas
Finalmente: tenemos la Granada de Abejas. Esta es un arma nueva que te permite crear enjambres de abejas molestos a demanda.

Estos enjambres lanzados crearán lentamente hasta 3 enjambres más pequeños para atacar a los jugadores en un radio cercano y operan igual que los enjambres de colmenas naturales. Usa una fuente de fuego, agua, usa un traje de protección o corre como el viento para escapar.

Tartas
¡Finalmente!
¡Hay toda una tanda de nuevas recetas de tartas listas para ser cocinadas y devoradas!


Cada tarta diferente tiene una bonificación de estadística o modificador único, así que pruébalas todas y encuentra tu favorita.
Mesa de Ingeniería
Estamos añadiendo una nueva Mesa de Ingeniería, un árbol tecnológico dedicado a sistemas de agua, electricidad e industriales. Si alguna vez has querido llevar la automatización de tu base al siguiente nivel, esta es para ti.

La Mesa de Ingeniería se desbloquea en el Nivel 1 de la Mesa de Trabajo, dando acceso temprano a circuitos básicos, gestión de agua y configuraciones industriales.
A medida que progreses, podrás investigar y crear componentes más avanzados, facilitando la configuración de fábricas automatizadas, redes eléctricas eficientes y sistemas de agua complejos.
Cambios de Calidad de Vida
- Drones: Aumento del alcance de los drones a 600m desde 300m y duplicación de HP.
- Armadura de Madera: Reducción del costo de fabricación de la armadura de madera.
- La Carne Vuelve al Menú: Todos los modelos de carne han sido reemplazados y muchos iconos actualizados.
- Ocultar Información Genética: Ahora se puede ocultar la información genética al mirar plantas.
- Tiempos de Fabricación: Más de 40 artículos han recibido una reducción en los tiempos de fabricación.
- Consumo de Energía de Carteles de Neón: El consumo de energía de los carteles de neón se ha reducido a la mitad.
Servidores Premium
La próxima semana, lanzaremos Servidores Premium, una forma experimental de filtrar a los usuarios tramposos y crear una mejor experiencia para los jugadores legítimos.

Para acceder a los Servidores Premium, tu inventario de Rust en Steam debe tener un valor de al menos $15. Esto incluye artículos de la Tienda Permanente, como skins de construcción, paquetes de decoración y skins de trajes de protección, así como cualquier otro artículo intercambiable de Rust con un valor adjunto.
- Los Servidores Premium solo serán visibles si tu cuenta cumple con el umbral de $15.
- Los Servidores Premium se clasificarán más alto en las listas de servidores en comparación con sus contrapartes no Premium.
- Esto no detendrá a todos los usuarios tramposos, pero es una capa adicional de fricción contra cuentas tramposas desechables.
- Los propietarios de servidores pueden optar por participar habilitando el siguiente convar: server.premium.
- El umbral de $15 puede cambiar con el tiempo, y es posible que introduzcamos factores adicionales para refinar el estado premium.
Los Servidores Premium estarán disponibles el jueves 13 de marzo.
Hopper
El Hopper es un nuevo accesorio que se puede conectar a una Caja de Madera Grande o a los Barriles de Almacenamiento. Cuando está alimentado, succionará cualquier objeto caído en un pequeño radio alrededor del Hopper y depositará esos objetos en la caja.

Si un jugador o animal es asesinado mientras está en el rango del Hopper, será succionado y cosechado, con la carne resultante, huesos, grasa animal, etc., depositados en la caja.

Propiedad de Artículos
Los artículos ahora muestran el nombre del jugador que creó el artículo y cómo se hizo al pasar el cursor sobre ellos. Esta información te permite armar la historia de dónde proviene cada artículo... ¡o presumir de que robaste cada arma que alguien fabricó!

Slots de Armadura
Varias piezas de armadura fabricadas por jugadores ahora pueden tener slots de armadura. Se pueden colocar inserciones de armadura en estos slots. Hay varios tipos diferentes de inserciones de armadura disponibles, cada una proporcionando diferentes bonificaciones.

Solo la armadura fabricada por jugadores puede tener slots. El número de slots que tiene un artículo se aleatoriza durante la fabricación. Puedes aumentar tus posibilidades de fabricar una pieza con más slots bebiendo una nueva Poción de Calidad de Fabricación.
Flores Cosméticas
Las rosas, orquídeas y girasoles ahora se pueden encontrar en la naturaleza, recoger y plantar en casa. Estas flores son solo cosméticas y no se utilizan en la fabricación.

También hay un nuevo artículo de maceta, para todas tus necesidades de jardinería.

Tés de Temperatura
Los nuevos tés de enfriamiento y calentamiento pueden ayudar a hacer tu vida como sobreviviente mucho más cómoda.

Especialmente elaborados para ayudar a combatir los elementos, ofrecen una protección muy necesaria contra las duras condiciones ambientales que se encuentran en Rust.
Pan y Trigo
Este mes hemos añadido un nuevo alimento; Pan!

Junto a esto, también hemos incluido plantas de trigo para que los jugadores recojan y cultiven ellos mismos para ser utilizados en la elaboración de pan.

Altitud de los Túneles del Tren
Hemos movido los túneles del tren subterráneos más arriba, más cerca de la superficie del terreno, para reducir la longitud de los ascensores, escaleras y transiciones ferroviarias y hacer que sea significativamente más rápido y fácil viajar entre el mundo sobre el suelo y el mundo subterráneo.
Para lograr esto, elevamos el terreno bajo el agua en cualquier área donde los túneles del tren estén cerca de la superficie, dejando bajo en todas las demás áreas.
Oclusión del Servidor de Jugadores
Como parte de nuestros esfuerzos continuos contra trampas, hicimos nuestro despliegue inicial de nuestro sistema de oclusión del servidor de jugadores a servidores oficiales donde identificamos algunos problemas importantes que desde entonces han sido resueltos.
Ahora estamos en una posición donde podemos decir con confianza que el sistema es funcional y estable, y podemos esperar optimizaciones y mejoras adicionales.
Actualización del Menú de Gráficos
El menú de gráficos ha recibido una actualización, trayendo un montón de nuevos niveles de calidad preestablecidos e incluso algunas nuevas opciones.

Vale la pena mencionar que no hay ganancia o pérdida de rendimiento como resultado de estos cambios, simplemente nos alejamos de tener que usar los ajustes de calidad integrados de Unity.
Mejoras en el Perfilador del Servidor
Mejoras en el Seguimiento de Memoria
El Perfilador del Servidor original se lanzó con soporte básico de seguimiento de memoria. He pasado un tiempo este mes para expandirlo y facilitar que los propietarios de servidores diagnostiquen problemas con la memoria en sus mods o nuestros sistemas.

- Aumentó la cantidad de información recopilada para eventos de asignación: el tipo, el tamaño y cuál fue el método en el que se produjo la asignación.
- El perfilador recopila memoria de trabajo de todo el proceso (cuánta memoria está activamente en uso) y conjunto de memoria virtual (cuánta memoria permite el sistema operativo paginar). Ver Windows/Linux docs para detalles específicos.

- El perfilador del servidor emite un gráfico y una pista de asignación por hilo. Estos se pueden emparejar por el nombre.
- El gráfico del hilo principal se reinicia cada cuadro.

- El perfilador del servidor duplica eventos de asignación en la pista de ejecución del hilo, lo que facilita el seguimiento de dónde proviene el consumo de memoria.
He estado usando esto internamente y me ha permitido identificar algunos puntos problemáticos que vale la pena arreglar. Espero que esto sea útil para los propietarios de servidores.
Soporte Validado para Linux
Durante el dev-blog "Primitive" mencioné que el perfilador del servidor debería poder ejecutarse en la mayoría de las distribuciones de Linux. Los cambios de memoria anteriores causaron que el perfilador necesitara versiones específicas de bibliotecas de tiempo de ejecución, que no están disponibles en todas las distribuciones de Linux. Hemos degradado nuestro entorno de compilación y confirmado que las siguientes distribuciones deberían funcionar:
- Ubuntu 20.04 LTS en adelante
- Debian 12 en adelante
Otras distribuciones deberían funcionar también, pero no las he probado directamente. Deberían funcionar si tienen GlibC 2.14 o versiones más recientes disponibles.
Como nota, si el perfilador del servidor no puede iniciarse por cualquier razón, simplemente informará un problema y dejará que el servidor se ejecute normalmente, no hay necesidad de actualizar tu entorno Linux si no necesitas el perfilador del servidor.
Comentarios de Pruebas Públicas
La nueva versión del perfilador del servidor ha sido probada por varios propietarios de servidores, que van desde servidores no modificados de baja población hasta servidores modificados de alta población. Han compartido que los servidores con más de 500 jugadores pueden ejecutarse con el perfilador del servidor en segundo plano (no grabando activamente) sin degradación del rendimiento.
A partir de estas pruebas públicas, también he recibido informes de que el perfilador del servidor falla al generar instantáneas en servidores de alta población de vez en cuando, el parche soluciona este problema.
Planes Futuros
Creo que el perfilador del servidor ha alcanzado un buen punto donde sus funciones permiten trabajos de investigación básicos. Así que me gustaría explorar cómo podemos hacerlo más útil en general. Me gustaría:
- Explorar levantar el límite de 10 cuadros para instantáneas (riesgoso, ya que puede consumir mucha memoria)
- Explorar el modo de perfilado continuo: ahora mismo, si hay un problema, necesitamos atraparlo manualmente a través de RCon. Pero idealmente, el servidor debería poder rastrear su propio estado y, en caso de que se detecte algo anormal, debería producir automáticamente el registro con información vital.
- Exponer filtros de anotación de métodos, para que los propietarios de servidores/modders puedan centrarse en las áreas que les interesan.
Optimizaciones del Servidor, Parte 1
Fuga de Mensajes de Red

Como parte de las pruebas públicas de la función de seguimiento de memoria del perfilador del servidor, un servidor comunitario de alta población compartió su instantánea de rendimiento durante un escenario de "fuga de memoria". El gráfico en la parte inferior reveló que nuestro hilo para descifrar mensajes de repente comenzó a asignar mucho, a una tasa de aproximadamente 10 MB/segundo.
Esto fue inesperado, ya que en nuestros servidores oficiales no vimos tal comportamiento. He investigado y encontrado un `gotcha` en el código de ConcurrentQueue que viene con Mono, que ahora ha sido arreglado.
Optimizaciones de Analíticas

Otra cosa que surgió de la función de seguimiento de memoria del perfilador del servidor es que nuestra lógica de procesamiento de analíticas puede ser hambrienta de memoria. Fue una sorpresa, considerando que estábamos usando rutinas que se designaron como no asignadoras, pero resulta que formatear flotantes es una excepción silenciosa a ese conjunto. La captura de pantalla anterior se tomó en un servidor oficial de 110 jugadores, y muestra que las analíticas contribuyen a 15605 asignaciones, totalizando aproximadamente 1 MB de basura.
He eliminado las asignaciones inesperadas alrededor de flotantes y alrededor del uso de tareas asíncronas para realizar la carga. Espero que esto reduzca la presión sobre los procesos de recolección de basura y los active con menos frecuencia en un servidor de alta población.
Optimizaciones de Tabla de Texto - Pruebas en Aux
Otra fuente inesperada de lentitud y asignaciones es la Tabla de Texto, una clase de utilidad que permite recopilar datos y escupirlos como una tabla formateada (o JSON), haciéndola legible para humanos. Esta utilidad es utilizada tanto por nosotros internamente como por modders externamente.
Recientemente vi este caso durante nuestro perfilado de servidor interno, ejecutando server.playerlistpos en un servidor de 200 personas:

No solo asigna agresivamente (2.7k asignaciones), sino que también termina siendo lento, tomó 5 milisegundos procesar 200 jugadores.
He reescrito la implementación para permitir trabajar de manera más eficiente con la Tabla de Texto, ahora tiene una serie de mecanismos de opt-in y sugerencias que puedes dar para acelerar sus operaciones internas. Además, eliminé el 99% de las asignaciones que creamos durante el proceso. Además, todavía genera salida binaria coincidente, lo que significa que no debería* romper ninguno de los procesos/mods existentes.
He actualizado la rutina playerlistpos anterior para usar todas las opciones, y ahora se ve así:

Puede manejar 300 jugadores en 0.8ms mientras solo necesita 18 asignaciones, una victoria en todos los frentes.
*Actualmente está en pruebas en la rama Aux para confirmar que no me he perdido nada. Dependiendo de cómo vayan las pruebas, aterrizará en la próxima gran actualización o durante uno de los parches de corrección.
Procesamiento de Jugadores en Lote - Trabajo en Curso
La mayor parte de mi tiempo se ha dedicado a prototipar una forma diferente de procesar a todos los jugadores conectados al servidor. Así es como se ve ahora:

Pasamos aproximadamente 19ms procesando a todos los jugadores conectados en un tick del servidor. Parte de ello es sobrecarga de perfilado (hay muchos datos para registrar), pero parte de ello es la cantidad de trabajo que necesitamos hacer. Y también lo estamos haciendo de manera potencialmente subóptima:
- Primero, el jugador ejecuta su propia consulta de agua para determinar si está bajo el agua.
- Las consultas de agua a su vez pueden ejecutar consultas de física o pueden mirar en nuestras estructuras de aceleración.
- Luego, el jugador necesita procesar el estado del tick, esto puede llamar a consultas de física o buscar memoria en el juego.
- Luego, después de procesar el estado del tick, es posible que queramos recopilar analíticas u otro procesamiento, esto requerirá volver a almacenar en caché el estado del jugador, incluidas las consultas de agua.
- Ahora también actualizamos la Oclusión del Jugador como parte de los pasos, por lo que tenemos que hacer búsquedas en la cuadrícula de oclusión.
Como puedes ver, cada jugador se procesa llamando a rutinas individuales e aisladas (cada color diferente en la captura de pantalla es una rutina única), cada una de las cuales puede necesitar trabajar con memoria diferente, causando thrashing de caché perdiendo rendimiento. Además, Unity tiene soporte para ejecutar consultas de física en paralelo, lo cual no podemos utilizar si ejecutamos estas verificaciones secuencialmente. Por último, hay una buena cantidad de carga de trabajo que podría convertirse en trabajos Burst y también paralelizarse, lo cual nuevamente no podemos utilizar al máximo en la arquitectura actual.
Mi trabajo se centra en reescribir la lógica de procesamiento de jugadores para realizar todas las operaciones en lotes (más cercano al procesamiento estilo ECS):
- Empaquetar todo el estado en matrices compactas para reducir el thrashing de caché.
- Reemplazar rutinas de procesamiento que trabajan en instancias individuales para trabajar en conjuntos de instancias (consultas de agua, por ejemplo).
- Si hacemos consultas de física, organizarlas en trabajos paralelos.
- Convertir código administrado en trabajos Burst que pueden trabajar en lotes.

Hasta ahora, los resultados de mi prototipo mostraron que perdemos aproximadamente el 18% del rendimiento haciendo las cosas de manera ingenua, usando una grabación completa del servidor de un servidor de 56 jugadores, la rutina de consultas de agua en lotes nos costó 130 microsegundos en lugar de 110 originales.
La buena noticia es que perdimos el 18% antes de comenzar a centrarme en optimizar la lógica, aplicar procesamiento Burst y trabajos paralelos (la sección 4 es un ejemplo, la sección 3 es candidata) y reducir la sobrecarga de organización de datos (sección 2). A mi parecer, el prototipo es exitoso ya que muestra que ganamos acceso a herramientas de procesamiento de alta capacidad. Espero alcanzar la fase de pruebas de consultas de agua en lotes en el próximo ciclo de parches.
Optimizaciones de Red
Este mes he implementado una optimización para reducir la cantidad de datos guardados en ProtoBuf (nuestro protocolo de red). Esto debería reducir significativamente la cantidad de ancho de banda utilizada por los servidores y también mejorar la calidad de la red de los jugadores en conexiones de red de gama baja.
Cambios en el Cálculo de Privilegios de Construcción
Otra área del rendimiento del servidor que examinamos este mes fue cómo calculamos si el jugador actualmente tiene la capacidad de construir cosas.
Como era de esperar, esto es algo que verificamos bastante (al construir cosas, reparar cosas, al abrir cajas, etc.). Esta verificación es algo costosa ya que necesitamos hacer una consulta de física para encontrar el TC/Bloque de Construcción más cercano y será más costosa en ubicaciones con muchas colisiones, como una base densa.

El año pasado implementamos algunos cambios para limitar cuánta información enviábamos a los clientes para limitar la efectividad de las trampas. Esto implicaba verificar si un jugador tenía la capacidad de construir antes de enviarles información privilegiada (por ejemplo, qué jugador está asignado a bolsas, frecuencias de dispositivos RF, listas de autorización de torretas automáticas, etc.). Esto fue exitoso, pero ahora nos damos cuenta de que esto nos hizo verificar el privilegio de construcción mucho más a menudo.
Entrar en el rango de red de una base con 20 torretas automáticas activaría una verificación de privilegio de construcción separada para cada torreta que necesitábamos enviar. Esto resultó en hasta 50ms de procesamiento solo para determinar qué información enviar.
Hemos resuelto esto de varias maneras:
- En lugares donde definitivamente necesitamos verificar el privilegio de construcción pero no queremos verificar con demasiada frecuencia, ahora podemos definir un intervalo mínimo entre cuando las verificaciones podrían ejecutarse. Incluso una pequeña ventana de tiempo (por ejemplo, 0.1ms) resolverá las verificaciones repetidas mencionadas anteriormente.
- Si podemos evitar verificar el privilegio de construcción, lo hacemos. En lugar de enviar el código RF de un receptor al entrar en el rango de red si un jugador tiene privilegio, se lo enviamos al jugador cuando abren el panel de UI para modificarlo. Esto también resulta en menos datos enviados, por lo que es una situación en la que todos ganan.
Gracias a algunos propietarios de servidores por proporcionar bases usando la herramienta de copiar+pegar, pudimos hacer verificaciones 1:1 para ver qué impacto tuvieron estos cambios. Una base que resultó en 50ms de tiempo de procesamiento del servidor cuando un jugador activa un receptor RF ahora solo toma varios ms.
Creemos que hemos resuelto las áreas más críticas, pero tenemos más mejoras que se implementarán en parches de corrección y el próximo mes para resolver algunas otras entidades problemáticas.
Mejoras en Copiar Pegar
Cuando se lanzaron originalmente los comandos de CopiarPegar, almacenaban las pegatinas en el servidor. Esto fue el resultado de sus orígenes como una herramienta de editor interno donde el servidor se ejecutaría localmente, sin embargo, en la práctica, esto requería que te conectaras al servidor físico y agarraras el archivo si querías pegarlo en un servidor diferente.
CopiarPegar ahora almacenará las pegatinas en tu cliente. Esto facilita mucho que podamos agarrar una base de un servidor y cargarla en el editor para probar el rendimiento y/o errores. También debería facilitar que los administradores y moderadores compartan bases entre sí.
He actualizado la wiki para reflejar estos cambios.
Optimizaciones de Física
Hemos hecho algunas grandes mejoras este mes con nuestro rendimiento de física en algunas áreas, no todas las cuales se implementarán en este parche, pero deberían estar saliendo al menos en la actualización.

Anteriormente, cuando se realizaban consultas de física que se preocupaban por el terreno, se requería hacer consultas de física adicionales para determinar si necesitábamos tener en cuenta los agujeros en el terreno (entradas de cuevas, túneles, etc.). Hemos hecho algunas mejoras que reemplazan la costosa consulta de física adicional con una verificación casi gratuita en la gran mayoría de los casos, lo que resulta en una gran mejora en el rendimiento del servidor.

También hemos hecho algunos cambios en la forma en que se configuran nuestros colisionadores de activación, lo que debería reducir significativamente su impacto en el tick de física. El ahorro de esto también fue significativo, sin embargo, inicialmente está deshabilitado por defecto y lo implementaremos lentamente en nuestros propios servidores después del wipe. Esto se puede activar con el convar triggerbase.useexcludelayers si los propietarios de servidores desean habilitarlo ellos mismos antes de que cambiemos la configuración predeterminada.
Próximamente, también tenemos algunas mejoras que reducirán en gran medida el impacto de los vehículos en el rendimiento del servidor. Esto también será una gran ventaja para el rendimiento del servidor, ya que reduce drásticamente la sobrecarga de los vehículos inactivos.
Actualización del Paquete de Decoración de Base Frontera
Con el lanzamiento del nuevo Macetero Triangular en la actualización de este mes, hemos añadido un skin para que se ajuste al estilo del Paquete de Decoración de Base Frontera que se lanzó en noviembre de 2023.

Si ya posees el Paquete de Decoración de Base Frontera, el nuevo skin del Macetero Triangular Frontera se añadirá automáticamente como una opción de skin adecuada para el Macetero Triangular, por lo que no aparecerá como un artículo independiente en el menú de fabricación y será compatible con el Spray Can.
Consulta algunos de los otros artículos y variaciones en el Paquete de Decoración de Base Frontera a continuación. ¿Podrían mejorar otras áreas de tu base?
Integración de Discord
El mes pasado, lanzamos una capa de integración social en Rust, no más alt-tab, ahora hemos hecho que jugar el juego con tu escuadrón sea aún más fácil, puedes ver, chatear, invitar y agregar amigos, todo desde dentro del juego, todo a través de Discord.
Durante el último mes, hemos mejorado la integración y hemos visto muchas respuestas positivas a la nueva adición.
¿Aún no has vinculado tu cuenta? Entra al juego y sincroniza tu amigo de Steam y Discord con facilidad, directamente desde el menú principal.
¡No te pierdas la oportunidad de experimentar las nuevas características de Rust Crafting Update! Explora las nuevas recetas, cría gallinas y descubre las mejoras en la jugabilidad.









